Civilization 6 описание. Sid Meier's Civilization VI - Рецензия. Сетевая игра и баланс

Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц/AMD Phenom II X4 810 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 12 Гбайт на жестком диске и учетная запись в Steam Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690T 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970 Дата выхода 21 октября 2016 года Возрастной ценз от 12 лет Платформы PC (Windows, macOS) Официальный сайт

Протестирована Windows -версия игры

Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.

Цивилизация в мелочах

Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.

На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.

На пути к господству

Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.

Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.

Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.

Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.

Политическая экономика

В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.

Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.

Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.

«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.

Достоинства:

  • миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
  • многие механики переосмыслены и собраны заново;
  • обновленный визуальный стиль.

Недостатки:

  • недальновидный искусственный интеллект;
  • долгие загрузки.
Графика Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. 8
Звук Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. 10
Одиночная игра Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. 9
Коллективная игра В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. 9
Общее впечатление Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. 9

Civilization , наверное, самая известная стратегическая серия на планете. Первая часть вышла в 1991 году, и с тех пор все ее продолжения приковывали к себе неизменное внимание. Спустя четверть века уже шестая по счету «Цивилизация» все так же приводит в восторг практически всех поклонников лучшего в мире симулятора альтернативной истории. И не зря.

Сразу стоит сказать, что Civilization 6 практически полностью сместила акценты и во многом изменилась концептуально. Не до неузнаваемости, но если во всех предыдущих частях серии вы благоразумно отключали встроенного помощника, чтобы тот не мешал, то здесь его стоит оставить. Конечно, не все так сложно, но так будет гораздо проще разобраться с огромным количеством нововведений. Впрочем, базовые механики все еще на месте. Вся суть игры по-прежнему заключается в развитии своего государства. Строительство зданий, основание новых поселений, найм войск - все это есть и будет знакомо всем, кто хоть раз в жизни видел хотя бы одну из частей «Цивилизации». Если в пятой части концептуальных изменений было всего несколько (причем довольно спорных), то сейчас их гораздо больше, и смотрятся они вполне естественно. К ним очень быстро привыкаешь и начинаешь понимать, что все это неспроста.

Пожалуй, главное изменение в новой «Цивилизации» - то, что в игре наконец-то в полной мере задействована окружающая город территория. Подход к городскому планированию нужно выбирать с умом, поскольку клетки теперь используются для строительства зданий. В самом городе, который теперь называется городским центром, строить практически ничего нельзя. Вместо этого на окружающих его клетках можно создать специализированные районы, в которых и будут появляться здания. Так, все библиотеки и университеты отправятся в научный квартал, фабрики и заводы начнут дымить в индустриальном, а помолиться в храмах ваши граждане смогут в религиозном центре. Учитывая, что количество доступных клеток вокруг города ограничено, нужно дважды подумать, где построить тот или иной квартал.

Строительство теперь занимает несколько больше времени, чем в предыдущих частях. На создание обычной фабрики даже в столице можно запросто убить несколько десятков ходов. То же самое касается и чудес - будьте готовы к тому, что решение создать Колосса Родосского может остановить производство в вашем городе на полусотню ходов.

Помимо кварталов, за пределы центра вынесены и чудеса, которые тоже занимают свою клетку территории. Большая их часть при этом требует определенных условий для строительства. Так, пирамиды могут появиться только в пустыне, а Большой театр - только на клетке, смежной с театральным кварталом. Учитывая, что большинство чудес открываются по мере развития технологий, вам нужно планировать их расположение за сотни лет. Согласитесь, непросто. Нередки ситуации, когда вы получаете возможность построить, к примеру, Национальный парк (специальное улучшение клетки в атомной эпохе), но оказывается, что практически все необходимые для этого леса вы уже вырубили.


Плюс, расположение поселения играет намного более важную роль. Времена, когда можно было основать город чуть ли не в Арктике ради захудалого источника нефти, прошли. Сейчас такое поселение практически наверняка станет обузой с населением в несколько человек. Дело в том, что в игре не так много построек, производящих еду - практически всю ее вы получаете от работы на клетках. Не говоря уже о том, что тем же акведукам требуется источник воды, расположенный рядом. Наверное, впервые в «Цивилизации» появились совершенно неприглядные клочки суши, остающиеся незаселенными на протяжении всей игры.

В игре есть показатель количества воды на той или иной клетке. От него также зависит, насколько быстро и до какого размера сможет разрастись город.

Новая механика строительства привела к тому, что изменился и процесс военных действий. Огромную роль начали играть набеги. Одним дерзким разведывательным отрядом можно зайти в тыл врага и сломать ему практически все планы, повредив кварталы и улучшения. Правда, их можно починить. Как можно уже было понять, важной стала и правильная защита своих территорий. Появилось некое подобие оборонительных линий, когда без выстраивания войск на границе не обойтись, поскольку враг может зайти вам в тыл.


В целом, смысл военных действий несколько уменьшился, и сражаться стало сложнее. Вернее, менее выгодно. Набеги очень быстро подрывают экономику и отбрасывают вас назад. Не говоря уже о том, что нужны веские причины, чтобы развязать военный конфликт, иначе это может иметь серьезные дипломатические последствия, и вы можете оказаться ввязаны в нежелательную войну со всеми соседями сразу.

Войска все так же занимают одну клетку, но теперь несколько отрядов можно объединить друг с другом, чтобы усилить их эффективность. Два отряда формируют корпус, три отряда - армию. Это увеличивает их силу, но в то же время уменьшает возможности контроля карты.

Дипломатия стала глубже, хотя все ее возможности станут доступны не сразу. Количество возможных договоров будет увеличиваться по мере новых открытий в сфере социальной политики. Для этого нужно проводить исследования, на которые тратятся очки культуры. На более поздних этапах развития вы даже получите возможность намекать противнику, что не стоит селиться с вашими городами, либо полностью запретить распространять свою религию на ваши территории.

Плюс, у ваших соседей появились своеобразные дипломатические специализации, показывающие устремления той или иной нации. Так, римляне уважают большие государства и презирают маленькие. А американцы лучше относятся к тем, кто не устраивает конфликты на своем континенте. Иногда не совсем понятно, почему на вас злится тот или иной лидер, но когда эти национальные направления открываются, все становится на свои места.


Смысл социальной политики по большей части не изменился. За очки культуры можно получить определенные бонусы, как это было раньше. Правда, изменился способ их получения. Сначала вы изучаете, например, коммунизм. Его использование дает определенные карточки бонусов, которые можно вставить в соответствующие слоты социальной политики. Например, торговая республика даст вам целых три слота для гражданской сферы, два для дипломатии и один для военной. В эти слоты можно вставить, например, исследованные ранее скидки на содержание войск, ускорение строительства чудес или дополнительные очки к привлечению великих людей. Правда, визуальной красотой и удобством они не отчаются - просто текст в рамке. Скучно. Впрочем, других проблем с визуальной стороной у игры нет. В отличие от пятой псевдореалистичной части шестую решили сделать более красочной, напоминающей консольную Civilization Revolution. Даже туман войны заменили нарисованными картинками в стиле карт позднего Ренессанса.


Несмотря на то, что Firaxis ввела в шестую «Цивилизацию» такое обилие новых элементов, у разработчиков получилось создать практически идеально выверенную игру. Конечно, есть и шероховатости, но не слишком серьезные. В основном проблемы касаются несколько неинформативного интерфейса и пары технических ошибок. Так, сразу же после конца хода противника можно выбрать какой-нибудь юнит и попробовать отдать ему приказ, но в этот момент игра может подумать, что есть более важное дело, и переключит вас на другой. Если не обратить на это внимание, ваш поселенец может сделать ход вместо солдата. И не всегда самым удобным образом. Иногда все наоборот - вас забывают переключить на активного сейчас персонажа. Но это встречается достаточно редко.

Sid Meier"s Civilization 6

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Работа с окружающим миром;
  • Переработанная система дипломатии;
  • Планирование государства на годы вперед;
  • Гибкость социальной политики;
  • Визуальный дизайн;

Минусы:

  • Немного неудобный интерфейс;

Оценка: 9.7

Вердикт : мы получили практически идеальное продолжение Civilization. Впрочем, в этом никто ведь и не сомневался, правда?

Октябрь 28, 2016

Civilization 6 не просто первоклассная стратегия, это ещё и долгожданное возвращение легендарной серии пошаговых стратегий. Почти традиционно эти игры ставят своеобразные стандарты и планку качества внутри жанра, в том числе являясь эксклюзивным опытом на платформе PC, заодно продвигая эту великолепную платформу. Выпуск новой Civ - это монументальное, знаковое событие для PC пользователей, потому что буквально с момента появления первой части сформировалось уверенное сообщество почитателей "цивилизации", т.н. фан-база. Люди данной "комьюнити" спокойно и неторопливо исследуют каждую новую часть серии, доводя до предела совершенства свои навыки и создавая действительно впечатляющие империи.

Можно сказать, предвосхищая обзор игры Civilization 6, что игра "цивилизация" в некотором смысле самодостаточна, ведь проводя время только лишь за ней можно полностью удовлетворить свои потребности в гейминге, поскольку полноценное и вдумчивое изучение одной части игры может вполне занять пять-шесть лет, именно то время, за которое выйдет следующая игра серии (если выйдет, ибо ничто не вечно). После пятой части с её довольно низким стартом и спин-офа "Civilization: Beyond Earth", почитатели игр про виртуальное развитие человечества справедливо ожидали качественного продолжения. И с самого же старта Civilization 6 исполняет мечты сполна, сияя словно яркий лучик в ночи, шикуя своим обновленным функционалом, сохраняя хорошо узнаваемые увлекательные черты, становясь более глубоким и целенаправленным приключением, с более сложной реализацией уникальных элементов обновленной системы.

Игра появилась не случайно, знаменуя своим выходом 25-ю годовщину всей серии ярким празднеством не только в отношении отражения человеческих побед и поражений в виртуальном пространстве, но в большей степени развития игрового мира в целом. Разработчик Firaxis традиционно берет лучшее из человеческой истории развития цивилизации, а именно: достижения и провалы, а также нашу фундаментальную природу самоуничтожения. Не обходится и без анимационной интерпретации великих исторических лидеров - легендарных фигур, наполняющих игровой процесс уникальным ощущением индивидуальности, ведь первоклассная озвучка, детальное портретное представление и нетривиальная забавная анимация - вот что предельно оживляет всех этих узнаваемых персон. Кто бы не противостоял Вам в процессе нелёгкого движения к мировому господству, Civilization 6 всегда готова открыть дверь в мир забавного и неприхотливого очарования, в паре с поддержанием достоверных исторических мотивов. Краткая характеристика новой Civilization 6, забегая вперёд - это чертовски хорошая игра, способная затянуть всерьёз и надолго, однозначно стоящий для изучения проект, если есть хоть небольшой интерес в видеоиграх и современных тенденциях.

Изначально первая "Цивилизация" задумывалась как настольная игра, и в этом смысле шестая часть не меняет основ, оставаясь ультимативной и практически идеальной пошаговой стратегией в своём жанре. Больше чем когда-либо, игровая "доска" или игровой "земной шарик" - это сердце каждой возможности и условие для хорошего противостояния. По обыкновению, в цивилизации надо строить империю, бороться за победу и усмирять пыл особо кровожадных и воинственных правителей, таких как Пётр Великий, например. Само игровое поле помогает, или же наоборот всячески мешает на пути к великому. Леса, пустыни, или богатые ресурсами тундры - с высоты игровой механики это лишь инструменты, использовать которые необходимо максимально обдуманно и взвешенно, т.к. от этого зависит непосредственное развитие и процветание Вашего народа, а точнее как таковое игровое преимущество. Помимо ландшафта местности, значительно портить настроение и путать карты будут хаотичные отряды варваров, разоряя фермы и прочие постройки, вынуждая как можно быстрее наращивать военную мощь для защиты. В итоге, по части динамики и уровня сбалансированной сложности у шестой цивилизации практически не остается никакой конкуренции.

В тоже время новая Civ 6 пожалуй наиболее переработанная и видоизмененная игра из всех в рамках серии, изобилуя нововведениями в большинстве аспектов. Правда поклонникам прошлых частей особо волноваться не стоит, т.к. для них привыкание ко всему новому должно произойти максимально плавно, мягко и безболезненно. Для этого предусмотрена обучающая секция, но даже и без неё можно до всего додуматься самостоятельно в случае необходимости победы. Игрок по-прежнему основывает города, улучшает квадраты местности, тренирует военные юниты, ведёт пошаговую войну и налаживает дипломатию. Всё это очень близко напоминает прошлый игровой опыт с цивилизациями, а когда что-то становится непонятно, именно в тот нужный момент появляется внутриигровой советник и разъясняет особенности новой механики.

Таких непривычных по-началу "фишек" и правда много, иногда это обескураживает и сильно выходит за рамки ожидаемого. Масштабы свежих идей впечатляют, словно играешь в старую цивилизацию, на базе которой построили совершенно иную игру. Возможности различаются многообразием: от новых районов/зон (Districts), которые выполняют особую роль и распространяют города в беспорядочную, но обычно логичную и приятную расползающуюся во все стороны структуру; до полностью отдельно сформированного "древа технологий", созданного с целью культурного и цивилизованного совершенствований, организованных на базе коллекционной карточной игры, миксуя в этом механизме бонусы от конкретной политики до уникального государственного строя. Подобный богатый во всех смыслах задел в новой "цивилизации" решает проблему многих стратегических игр на самой заре их появления - ощущение сырого и недоделанного проекта, который может быть со временем превратится во что-то стоящее. Однако есть и ожидаемая "обратная сторона медали" - подобные усложнения механики и новых элементов, несмотря на грамотные и подробные разъяснения, скорее всего оттолкнут новичков, не знакомых с ранними "цивилизациями" и не готовых к таким глубоким изысканиям и разбирательствам со старта.

Так что из себя представляет "Цивилизация"? В самом начале игрового процесса необходимо выбрать одну из 21 нации с соответствующими знаменитыми мировыми лидерами и вести свой народ сквозь века по пути вечного прогресса. Начиная с древней, заканчивая современной эпохой, предстоит открывать/изучать новые технологии, изобретать религии, объявлять и вести войны, строить величественные Чудеса Света и т.д. Есть несколько путей достижения игровой победы: можно быть первыми, кто запустит космический корабль для колонизации другой планеты; можно завоевать столицы всех городов соперников; можно сделать свою религию самой практикуемой во всем мире; и несколько других способов.

Если пятая "цивилизация" была во многом игрой сдержанной, что выражалось в аккомпонементе классической музыки на протяжении всех эпох и умеренной цветовой палитрой, то шестая часть сразу же берет инициативу на себя, встречая воодушевляющей музыкой уже в меню (от первоклассного композитора Кристофера Тина, сочинившего "цепкую" основную музыкальную тему) и удерживая внимание новым стильным графическим направлением. И да, игра в этот раз безумно красива. Ключевой рестайлинг коснулся юнитов, пусть они теперь выглядят более мультяшными, но крайне детально и реалистично проработаны в движении. В нём же раскрывается общее великолепие всей арт-стилистики игры. Особенно всю степень фантастичности графики можно заметить при zoom-приближении, мелких деталей в игровой вселенной масса и это не может не восхищать и не обращать на себя внимания пытливого игрока: волны океанского прибоя мягко разбиваются о берег; шарики на общественном празднике устремляются в небо и свободно летают там; рыба блестит и переливается чешуей на солнце, когда её вылавливает сеть; фонтаны динамично бьют струями в воздух; на фермах лошади и повозки возделывают землю; а прибрежные маяки вращаются, освещая теплым светом близлежайшие постройки (потрясающие эффект живого и динамичного света).

В том числе игра предполагает приятный комфортный переход между дневным и ночным временем суток, а также возвращение красочных видеороликов, демонстрирующих величие своей цивилизации, отражая самые значимые архитектурные достижения, которые будут существовать вплоть до космической эры. Даже карта сама по себе словно живая, постоянно меняясь по ходу прохождения одиночной кампании, покрывающий её поверхность мистический туман войны больше похож на художественную магическую зарисовку, нежели чем на стратегический инструмент. Предводители государств также преобразились в сторону анимационной насыщенности и детализированности, хотя дальше казалось бы некуда, но это произошло и факт остается фактом, они теперь воспринимаются куда более живыми, чем когда бы то ни было, хотя может и немного разрозненно в плане дизайна. Некоторые из них полностью соответствуют предполагаемым образам исторических персон, другие же выглядят слегка аляповато и даже абсурдно (можно местами посмеяться, быть может задумка и вовсе намеренно-шутливая), но уровень внимания к нюансам всё равно зашкаливает.

Что связывает всю эту красоту вместе - конечно же карта. В то время как к анимационному "мультяшному" стилю могут быть претензии, поскольку в отношении реалистичности всё же произошел шаг назад в сравнении с пятой "цивилизацией", но карта сама по себе с городами, шахтами, ландшафтными изысками - куда более правдоподобная и насыщенная, чем в любой другой части серии. За счёт такой проработки больше нет необходимости приближать каждый квадрат и пытаться понять, что там происходит, поскольку качественная анимация отвечает на этот вопрос исчерпывающе и сразу. Был переделан и знаменитый "туман войны", скрывающий остальной мир, другие цивилизации с их достижениями. Теперь это своеобразная картографическая карта. Открывая мир вокруг себя, он преображается в уникальный и безумно красивый набор зарисовок и скетчей, удачно сочетаясь с общей визуальной философией игры. Даже сам по себе туман, скрывающий от глаз игрока остальной мир на ранних этапах - он преобразился и стал более объемным и глубоким, потрясающим визуальным эффектом. Неиспользованные поля близ своих городов остаются неплодородными девственными участками, и можно сразу понять, сколько "ячеек жителей" занимают улицы города. Это гениальное решение позволяет сосредоточиться на том, что действительно важно по ходу игры, не отвлекая. Только "древо технологий" и отдельный экран общения с другими лидерами способны в прежней манере грубо прервать игровой процесс.

Изучение особенностей окружающей местности всегда было важным занятием во всех "цивилизациях", но в шестой части оно стало действительно решающим. Городские кварталы и чудеса света занимают целый квадрат, и поскольку это самый важный инструмент для победы, грамотное планирование городов стало чрезвычайно важным. Игра практически не предоставляет возможностей оснастить каждую клеточку на карте идеально подходящим для данной цели кварталом/районом, всё время приходится чем-то жертвовать. Из-за неправильного распределения квадратов для своих построек можно "потерять" в плане культурного или научного развития. В этом смысле нововведение фантастично, оно вынуждает принимать трудные решения, чётко и вдумчиво планируя каждый свой город с учетом потребностей. Игра и без того всегда была крайне насыщенной, интенсивной и намертво затягивающей в свои сети, а теперь, с добавлением подобных новых элементов, эти качества ещё больше расширились и укрепились в ошеломляющей манере.

Первые шаги в шестой Civilization по сути такие же, как и раньше: необходимо как можно быстрее преобразовать племя своих поселенцев в новый город. Но уже через несколько ходов станет понятно, как многое вокруг поменялось. Многочисленные игровые новшества приходится познавать методом проб и ошибок, а их немало. Поэтому часто на первых порах будет слишком поздно настигать понимание, что можно было организовать стратегию иначе. Одно из последних культурных открытий даёт возможность строить национальные парки, а это в свою очередь означает значительный культурный прирост, но для достижения полноценного эффекта необходимо грамотное планирование и подготовка "почвы" для заложения этих построек. Поэтому, пока не проиграешь несколько кампаний подряд не будет понимания, как можно было организовать всё максимально эффективно, приходится с этим мириться, изучая особенности планомерно и постепенно.

Ещё один значимый аспект карты в Civ 6 заключается в связи технического и цивилизованного "древ". Каждая технология и "цивик"-открытие ассоциируется с мини объектами-квестами, выполняя которые можно спровоцировать наступление момента "Эврики", а он сразу вполовину снижает время следующего научного открытия. Блестящее и действительно полезное нововведение новой части! Например, если основать город ближе к океану (или найти его на карте), то это ускорит изучение мореплавания; если построить три индустриальных квартала с фабриками, то это ускорит открытие коммунизма; а если уничтожать множественные отряды противника, то это ускорит последующие военные открытия. Подобных специфических взаимосвязей в игре уйма, и конечно же, ими нужно пользоваться для более успешного и быстрого прохождения. По сути игра активно награждает за каждое успешное, инициативное действие, побуждая выступать более открыто. Поэтому, очень многое в шестой цивилизации зависит от места появления игрока на карте и его первоначального окружения, ведь это определяет, какую технологию можно получить быстрее остальных. Данный игровой аспект также помогает компенсировать ожидание завершения постройки/создания юнитов, держа в голове преимущества "Эврики".

Самое большое изменение игровой механики прячется в возможности рассредоточения зоны своих городов по карте. Кто хорошо знаком с вселенной "цивилизации", тот наверняка помнит, что город занимает одну физическую клетку. Civ 6 осмелилась расширить эту концепцию, добавляя систему "кварталов", с помощью которых любой город теперь может покрывать бОльшие площади по сторонам от основной клетки. Это преобразование введено отдельно от ферм и шахт, которые остались в игре без изменений и служат прежним ключевым целям обеспечения своей цивилизации жизненно-важными ресурсами, такими как продукты или камень, однако добавляя креативности, реалистичности, возможности индивидуального регулирования, и пожалуй сложности. Теперь различные здания будут строиться исходя из принадлежности к своему кварталу, например научные постройки располагаются в университетском городке, культурные строятся на "театральном проспекте", чудеса света в своих уникальных квадратах и т.д. Всё это значительно меняет динамику городской застройки и организации, и меняет к лучшему. Квартал, будучи построенным, нельзя менять или перестраивать - он остается в таком виде уже навсегда, включая порядок расположения зданий внутри этой формации. Теперь стало возможным получать больше выгоды с окружающих ресурсных квадратов, поскольку планирование расширения городских кварталов можно подгадать с учетом особенностей и потребностей каждого уникального направления. Так, если рядом есть горы, то они дадут "буст" научным и религиозным кварталам; а пустоши и равнины помогут извлечь максимум еды с Ваших ферм. Ближе к концу развития можно заменять свои фермы городской застройкой, и это очень изящно отражает реальное положение вещей с тем, как обычно происходит модернизация в современных условиях развития общества. Дороги теперь строятся автоматически торговыми маршрутами, а значит необходимость в юнитах "строителей" снижается.

Введение кварталов преображает военные действия в более интересные, т.к. можно выбрать отдельные зоны вражеского города для осады с соответствующими последствиями. Если атаковать фермы, то это приведет к голоду; если атаковать индустриальные области, то можно саботировать процесс текущего производства. Также теперь нельзя строить "чудеса света" в одном городе, что позволяет более осмысленно подойти к этому вопросу, распределяя их среди имеющихся городов. Одна проблема с новой системой распределения городской среды (возможно создатели что-то упустили) обнаруживается в случае расположения города на маленьком острове, состоящим из 2-4 квадратов, тогда город становится практически нежизнеспособным, поскольку толком не сможет получать ресурсы и развиваться. Конечно можно построить порт, он принесет какое-то производство и торговые бонусы, но вот улучшать водные клеточки уже не получится, они автоматически становятся бессмысленными. Так или иначе, но Civilization 6 за счёт своих особенностей сообщает буквально прямым текстом, что лучше оставить идею развития островных государств в далеком прошлом, для других, более ранних "цивилизаций". В целом, отстранённо можно судить, что обновленная городская организация получилась фантастичной, изменения реализованы в правильном ключе. А значит будет не только больше контроля над собственной цивилизацией, но также оказывается существенное влияние на возможности выбора игрока в период между совершениями ходов.

Что ещё полезного готов сообщить нам обзор игры Civilization 6? Условия для одержания игровой победы - ещё одно весомое изменение последней "цивилизации". Теперь дипломатия не является таким требованием, зато отныне можно достичь религиозной победы. Пусть данный способ выиграть и пройти сценарий не такой эффектный и даже ощущается как-то недосказанно, но тем не менее он предусмотрен. Для религиозной победы нужно нанимать теологических/религиозных миссионеров, а затем посылать их во все города мира, внедряя в другие цивилизации, где они без насилия и пролитой крови будут обращать весь мир в приверженцев одной религии. Получается довольно интересное взаимодействие с другими народностями за счет этого маленького расширения геймплея. Также стоит отметить существенную переработку развития в зависимости от течения времени. Ранее, "древо технологий" в единой форме сопровождало с древних времен и до 21 века, теперь же оно разделилось на две независимые ветви, более полным образом отражая культурные и политические особенности развития. Теперь к научным исследованиям добавилось "цивилизованное древо" (или "цивик"), оно использует культурные ресурсы для открытия новых типов правительства, политического строя, дипломатических опций и даже чудес света. Разделение это явно удобнее и понятнее прошлых попыток разобраться в "общей мусорной куче", хотя к нему и придется привыкать некоторое время.

Поэтому если раньше вся игра практически держалась на науке, то теперь культурные открытия стали почти равнозначными. Введение правительств и политики в более широком и развернутом смысле - крайне важная часть "Цивилизации 6". Посредством "цивик" изучений можно открывать специфические государственные уклады, привязанные к конкретной эпохе (например монархия относится к средневековью, автократия к современным и т.д.). Каждый строй оснащается определенным ограниченным набором слотов для военной, экономической и дипломатической политик, которые можно менять местами, используя по необходимости. Некоторые политики хороши в долгосрочной перспективе, их целесообразно оставлять с самого начала, другие же можно применять в случае внезапных резких изменений в укладе своей цивилизации. Например, если экономика внезапно обрушится в результате непредвиденных изменений дипломатических или торговых отношений, то игрок сможет быстро "починить" эту проблему.

Поэтому теперь можно достичь более изобретательной культурной победы, т.к. само устройство процесса вдохновляет игрока к приключенческим авантюрам и довольно рискованным решениям. В Civ 6 умудрились добавить систему коллекционных карт, с помощью которой теперь определяются все усовершенствования и доработки, касающиеся правительства, а значит ещё один креативный способ расширить возможности, ведь новые слоты для карточек добавляются по мере внутриигрового развития. Интересные сюрпризы ожидают игрока и в отношении непосредственных дипломатических отношений с другими цивилизациями, а точнее с их лидерами. Экран общения с конкретными предводителями той или иной державы теперь переполнен опциями и деталями больше, чем когда-либо. Среди них можно подчерпнуть информацию о: слухах, касающихся предрасположенности к союзничеству или же агрессии; потенциальных торговых сделках; опциях начать переговоры и т.д. Дипломатическая система теперь куда лучше проработана и ощущается благодаря внедрению специальной системы, которая в свою очередь определяет две устоявшиеся характерные черты лидера: первая характеризует персональность с точки зрения приближения к исторической точности. Например, испанский король Филип ненавидит любые религии, кроме его собственной; королева Виктория из Англии недолюбливает цивилизации, которые пришли не с ее родного континента.

Вторая черта рандомная и скрытая, она добавляет в игру прикольную нотку непредсказуемости в режим одиночной кампании. Кстати, раскрыть эту черту можно при помощи обновленной и усовершенствованной системы шпионажа, правда обычно уже ближе к концу развития цивилизации (открывается далеко не сразу). Поэтому никогда толком не знаешь что именно ожидает впереди касательно отношения других лидеров к Вашей цивилизации, тем более предсказуемость поведения харизматичных оппонентов всё больше теряется по мере развития и углубления в век технологического прогресса. Система вроде бы на поверку незамысловатая, но как и всё простое - гениальная. Если понять и запомнить сразу эти два ключевых момента, определяющих поведение лидеров, то проще будет выстраивать долгосрочные дипломатические отношения не опасаясь в некоторых случаях, что тому или иному союзнику внезапно что-то "ударит в голову" и он решит срочно пересмотреть отношения в самый неподходящий момент. Теоретически, зная подобные особенности можно выстраивать отношения с мировыми лидерами таким образом, чтобы формально угодить всем подряд по ходу игры, правда в условиях постоянно изменяющегося мира (как в реальном мире) такая тактика может и не сработать.

Иными словами, Civilization 6 постаралась максимально насытить и обогатить и без того предельно нагруженный, пестрящий различными фишками геймплей. По большей части это воспринимается без сомнения уместно и свежо, что особенно не даст заскучать почитателям прошлых "цивилизаций", успевших освоить особенности прошлых игр. А вот новичкам может быть трудновато, потребуется немало времени для того, чтобы полноценно влиться в игру, используя её богатейший функционал по максимуму. Попробуем отыскать изменения и на поле боя, а точнее касающихся военных отрядов. Организация построения юнитов преобразовалась и стала похожей на смесь того, что можно было видеть в 4-й и 5-й частях. Теперь такие единицы как "медик" или "военный генерал" можно присоединить к квадрату основного юнита без необходимости таскать их по отдельности по всему полю. Но и это ещё не всё, самое интересное ждёт впереди, ближе к середине или концу цикла развития цивилизации открываются возможности соединить два боевых юнита в один отряд, а ещё чуть позже присоединить к ним и третий, формируя тем самым армию в одной клетке. С подобной реализацией открывается простор для новых тактических манёвров и приемов, больше разнообразия геймплея и меньше предсказуемости.

Многое в игре упразднено и автоматизировано. Теперь нет необходимости строить дороги (довольно нудное занятие), это автоматически делают торговцы; тоже самое касается юнита "рабочего", вместо которого появляется "строитель" - он может делать апгрейд нужной клетки мгновенно, без необходимости ждать N-ое количество ходов. Меньше бессмысленных ожиданий и потери времени, больше непосредственной продуктивной игры. Кто-то может подумать, что основа новой Civ в её существенных переработках и докручиваниях. Но нет, в игре осталось много старого, знакомого и хорошо изученного, что конечно же и будет гарантом успеха шестой части игры у хардкорных фанатов. Абстрагируясь от вдумчивого и поэтапного планирования городской части, общий игровой ритм остался прежним, лишь некоторые мелкие доработки туризма и религии - всё это не сильно сказалось на общее и плавное и поэтапное течение геймплея в уже хорошо известной манере, отсылаясь прямиком к 5-й части. Основа ведения военных действий и дипломатии также сохранилась прежней. Вроде бы столько всего обновилось и переделалось со времен устаревших уже теперь игр серии, но при этом Civilization 6 умудряется не перегружать информацией и грамотно её порционировать. Очень мудрый и продуманный интерфейс в совокупности с геймплеем - практически сразу интуитивно понятно, даже без подсказок.

Не всё в игре подверглось изменениям и усовершенствованиям, остается ещё место для наследия, которое тоже непостижимым образом смогло найти здесь своё место. В частности, специальные "бонусы наследия" предусмотрены за то, насколько долго игрок держится в рамках одного государственного строя, поэтому некоторые характеристики при переходе на другой строй частично сохраняются. Например, если перейти на коммунизм после долгого периода теократии, то всё равно сохранятся главные характеристики прежнего уклада, и будет генерировать определенный процент веры в копилку. Искусственный интеллект в Civilization 6 к сожалению не очень умен, тенденция держится на протяжении практически всех игр серии и стала уже своеобразной нехорошей традицией. "Компьютер" откровенно туповат, что очень отчетливо в дипломатии, ведении религиозной или обычной войны. "Неживой" противник не использует преимуществ построения юнитов в отряды/армии, обычно он просто пытается бездумно и прямолинейно "взять количеством", не блистая намёками на стратегию. Это справедливо на относительно невысоком уровне сложности, однако с повышением сложности - интеллекта у компьютерного игрока не прибавляется, вместо этого появляется лишь очевидный дисбаланс сил и ускоренное производство у врагов, а непосредственное поведение так и остаётся примитивным.

Что явно вдыхает жизнь и эмоциональную подпитку в происходящее - это первоклассное музыкальное сопровождение игры. Новую заглавную музыкальную тему написал Кристофер Тин, она называется "Sogno di Volare" и точно попадает в цель своими сногсшибательными цепляющими мотивами, наверняка заслуженно просочится в пантеон талантливых шедевров музыки к видеоиграм. Настоящая магия случается за пределами экрана меню, ведь абсолютно каждая цивилизация отличается своей неповторимой музыкальной озвучкой, которая видоизменяется по мере прохождения сквозь века развития и совершенствования. Мелодии становятся более сложными, эпичными и фундаментальными. На примере Англии: музыкальные композиции для данной нации с самого начала простенькие, незамысловатые, но при этом вдохновляющие, предстают нам в виде своеобразного ремейка средневековой баллады на флейте. Теперь же, к моменту наступления современной эпохи, в дело включается взрывной оркестр с явными национальными узнаваемыми английскими мотивами, так и провоцирующими в сознании соответсвующие образы победоносной бравады во главе морской флотилии с английским флагом, развевающимся на корме.

Можно сказать, что музыка как бы эволюционирует вместе с развитием человечества, оставаясь неизменной в качестве основы, но обрастая новыми и сложными завитками, меняясь в согласии с эпохой и временем, отражая особенности периода ренессанса или высокотехнологичного рейва в паре с электроникой. Для ещё большего разнообразия используется неожиданный и весьма занятный прием: встречая другую цивилизацию на пути, её уникальное музыкальное оформление как бы вклинивается в центральную тему игрока, взаимодействуя с ней на манер того, как лидеры стран общаются друг с другом, отражая нотки настроения. Мелодии в Civilization 6 живут своей полноценной жизнью в строгой параллели с развивающимися событиями, будто они сами по себе разворачиваются отдельным насыщенным миром. Вовлечение в происходящее неоспоримо и глубоко, музыка помогает в данном случае идеально раскрыть суть отличительной уникальности, присущей каждой отдельно взятой цивилизации.

Традиционное финальное мнение, к которому подобрался наконец обзор игры Civilization 6. Слово "улучшение" применимо практически к каждому аспекту новой "цивилизации" вплоть до мелочей. Начиная от многообразия вариантов достижения победы, учитывающих методы и стратегии игры, заканчивая харизматичными и яркими лидерами, взаимодействие с которыми пестрит разнообразием вариантов и возможностей... В конечном итоге в шестой "Цивилизации" можно рассчитывать на исключительно потрясающий стратегический опыт, с маленькой едва заметной каплей промашек и недоработок, которые однозначно теряются в общем мощнейшем потоке позитива. В этот раз прямо "с порога" компания-разработчик Firaxis подарила поклонникам столь насыщенный возможностями и нововведениями, а также внушительной реалистичностью игровой проект, что остается лишь недоумевать о дальнейших путях развития серии, ведь двигаться выше уже практически некуда (по крайней мере такое складывается ощущение). На полноценное исследование шестой "цивилизации" и всего заложенного в неё потенциала могут уйти годы, столь невообразимо грандиозен данный шедевр. Для такой комплексной и глубокой структуры геймплей остается поразительно интуитивным, увлекательным и весёлым, однозначно стоит потраченных на игру часов и даже дней, которые будут вспоминаться впоследствии увлекательным и познавательным, местами непредсказуемым путешествием.

Есть ли смысл уже сейчас назвать Civilization 6 идеальной, самой лучшей игрой в рамках серии? Пожалуй, такие громкие заявления делать преждевременно хотя бы потому, что в данном виде на этапе релиза игра слегка не дотягивает до сбалансированного и целенаправленного отображения имеющегося контента в целом, как с этим справлялась пятая часть, но наверняка что-то будет дорабатываться, докручиваться и полироваться, будут выходить патчи и т.д. После чего Civ 6 сможет занять свое законное легендарное место в зале игровой славы. Пока же она всего чуть чуть не дотягивает до этого уровня, самую малость. Зато игра уже сейчас покоряет новой механикой в паре с фундаментальными преобразованиями по всем фронтам: дипломатия, война, религия, шпионаж. Только искусственный интеллект с его откровенно примитивным туповатым поведением умудряется серьезно подпортить впечатления, "путая все карты", особенно это бросается в глаза в битвах, потому проигнорировать сей факт никак не получается.

А вот что однозначно удалось шестой части, и удалось блестяще - это отразить тот неповторимый дух "цивилизации", каким его знают и лелеют поклонники всех частей серии, начиная с первой игрушки. Теперь он расцвёл и преобразился как никогда ранее, раскрываясь с нового угла зрения особой атмосферой, которая намертво привязывает к разворачивающимся на экране действиям, заставляя увлеченно, напрочь позабыв про окружающий мир, - накликивать себе путь сквозь тернистую человеческую историю, притом делать это неосознанно снова и снова. Это потрясающе аддиктивный легальный наркотик, даже полезный в некотором смысле с точки зрения саморазвития и познания. А вообще просто интересно, увлекательно и любопытно следить за эволюцией очередной части Civ, ведь каждый новый эпизод воспринимается как совершенно уникальная и самостоятельная игра, всегда принося в основе богатое наследие прошлых разработок, не боясь при этом делать смелые экспериментальные надстройки новых стратегий - вот идеальная формула победы, которую не стыдно выставить на показ всем игроделам, задумавшим очередной сиквел/продолжение.

Минимальные системные требования игры Civilization 6:

  • Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz или AMD Phenom II 2.6 Ghz или лучше
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: 1 GB & AMD 5570 или nVidia 450
  • DirectX: версии 11
  • Место на HDD: 12 GB доступно
  • Дополнительно: процесс установки требует единоразового интернет соединения для аутентификации в Steam
  • Операционная система: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Процессор: четвёртое поколение Intel Core i5 2.5 Ghz или AMD FX8350 4.0 Ghz или лучше
  • Оперативная память: 8 GB RAM
  • Видеокарта: 2GB & AMD 7970 или nVidia 770 или лучше
  • DirectX: версия 11
  • Место на HDD: 12 GB доступно
  • Звуковая карта: DirectX совместимая

Трейлер игры Civilization 6:

От автора

Берите отпуск и отключайте телефон: Firaxis снова сделала почти идеальную игру и требует очередную тысячу часов вашего времени.

Отправить

Серия Civilization следует основным принципам собственного игрового процесса. Каждая последующая игра получает новый уровень глубины в общении с пользователем, дает ему больший простор для маневров. Становится, если хотите, чуточку более сложной с каждой новой итерацией. , если пользоваться ее собственной терминологией, выводит всю серию в новую эпоху. Ничуть не заботясь о том факте, что отдельные ее элементы до сих пор сидят в каменном веке.


Встречающая игрока приятной и легкой музыкой, основанной на фольклоре одной из принимающих участие в партии сторон, потрясающе красивой картой местности, заполняющейся деталями по мере изучения окружающего мира, и милыми правителями сопредельных государств, отрисованными в карикатурном стиле, даст вам несколько ходов на любование красотами и расслабленное изучение. А потом уложит мордой на стол и начнет стаскивать с вас штаны. Добро пожаловать! Не пытайтесь играть по заученным схемам из пятой части.

Потому что игра хочет, чтобы вы думали наперед. Поставить город посреди нескольких «тайлов» с редкими ресурсами было прекрасной идеей в предыдущих играх серии, теперь же это может обернуться катастрофой из-за новой системы районов. Раньше все постройки города втыкались в центральный «тайл», а все свободное пространство вокруг него было открыто для застройки фермами, рудниками и торговыми постами. Это давало игроку кучу базовых ресурсов и позволяло в любой момент подтянуть тот или иной аспект городской экономики. Районы же теперь приходится располагать на внешних «тайлах», занимая драгоценное место постройками, зачастую вообще не предоставляющими базовые ресурсы, зато ориентированными на получение прибыли в других сферах. Кроме того, каждый из таких районов имеет свои минимальные требования (гавань строится только у побережья, что логично) и вполне может отказаться строиться где-либо кроме той клетки, в которой у вас растут, например, бананы. Или уже построена ферма.


При этом, в зависимости от окружающих клетку природных условий (горы, реки, джунгли и так далее), расположенный в хорошем месте район принесет дополнительные бонусы своему городу. То есть, да: сначала надо хорошенько подумать, как расположить город, чтобы все удачно влезло, потом прикинуть, как расположить в нем постройки, чтобы все получили бонусы к своему производству, а потом еще учесть, что районы тоже предоставляют ощутимые преимущества расположенным рядом с ними постройкам. И вот тогда уже можно строить город. К тому моменту, как вы найдете идеальное место, ваши соседи уже запустят на орбиту спутник - даже если космопорт будет располагаться в голодающем городе. Схема становится еще сложнее, когда понимаешь, что чудеса света тоже требуют себе целую клетку. И что религия тоже ощутимо влияет на производство в городе, поэтому, проворонив парочку чужих апостолов, можно остаться без привычных бонусов и получить на руках голодающий в 2020 году город Париж.

И пусть все перечисленные сверху проблемы поначалу пугают, если выдохнуть и присмотреться, все оказывается не так уж плохо. За такие вот задачки мы и любим серию Civilization. Они дают возможность включить голову, прикинуть имеющиеся варианты. В конце концов, в этой игре больше важен процесс, чем результат. Спросите любого игрока, какая часть матча нравится ему больше всего. Ответом будет либо начало, либо средние века - фазы исследования и взрывного развития.


Серьезно меняет серию не только в плане устройства городов, но и в самом устройстве политической системы вашего государства. Как и раньше, за очки культуры мы можем развивать новые направления политики, но теперь система сделана куда более гибко и позволяет за пару ходов радикально изменить направленность своей цивилизации. В простейших племенах древних времен, понятное дело, политикой особо не заморачивались. Но по мере развития вы сможете выбрать себе подходящий государственный строй: от банального вождества до, например, социализма. Это было и в предыдущих играх, но теперь у каждого типа государственного управления, помимо базовых бонусов, есть открываемые слоты для карточек политик - каждая с собственными небольшими улучшениями. Открываем монархию - получаем больше места под военные политики, связанные с производством и менеджментом войск. В то время, как республика, например, дает большую свободу в управлении экономическими системами государства. Сами карточки при использовании никуда не исчезают, что позволяет в зависимости от ситуации применять новую политику и более свободно ощущать себя в постоянно меняющихся условиях нового мира.


Новый подход к устройству городов подразумевает и изменившийся подход к работе строителей. Раньше один отряд рабочих мог сопровождать вас от древнейших времен до эпохи атома, независимо от игрока бегая по карте и застраивая фермами и рудниками освоенные клетки. Логика новой Civilization, как уже было отмечено, подразумевает более вдумчивый подход к управлению ресурсами, поэтому рабочие теперь имеют ограниченное количество использований. Такое решение отлично вписывается в новую систему и заставляет заранее планировать очередь производства в городах. Единственным спорным моментом в такой ситуации становится постройка дорог: теперь ей занимаются торговые караваны, автоматически превращающие свой путь в пригодную для передвижения поверхность. Любители ручного управления могут самостоятельно соединять разные точки карты дорогой с помощью инженерных войск.


А теперь немного о том, что не работает. Не работает хваленая система Casus Beli - причин для войны. По логике, она должна предоставлять возможность объявлять войну другим государствам в зависимости от геополитической обстановки, не получая при этом огромный штраф за милитаризм. На деле же миролюбивые государства все равно будут вас ненавидеть вне зависимости от списка причин, по которым вы нападаете на их соседей. Более того, сами оппоненты (если вы, конечно, играете с искусственным интеллектом, а не в мультиплеере) будут с легкостью нарушать свои обещания вечной дружбы. Лучше бы ввели возможность ставить ультиматумы. Ситуация получается странная: можно тысячу раз поймать в своем городе шпиона соседней страны, пытающегося взорвать вашу, например, мастерскую. При этом правитель будет рассыпаться в извинениях и обещать такого не делать, но нарушать обещание и все равно оставаться вашим другом. Объявить войну нельзя: штраф будет огромный. А вот возможность поставить ультиматум и пообещать натянуть глаз на жопу в случае поимки очередного шпиона пришлась бы очень кстати.

Серия игр Civilization прошла огромный путь за последние 25 лет, но ее развитие далеко от завершения. Это показывают как прекрасно вписавшиеся новые механики, так и ворох проблем, знакомых по предыдущим играм серии.

Самые главные изменения мы постарались детально описать в нашем превью, так что теперь, в рамках обзора, постараемся передать впечатление от игры в целом и влиянии геймплея на ощущения, вместо рассказа обо всех качественно-количественных улучшениях и переработках.

Цивилизация 6 - обзор игры

Первое впечатление - положительное!

Начнем с того, что для фанатов серии Sid Meier"s Civilization 6 покажется достаточно простой игрой, на освоение всех геймплейных деталей которой уйдет одна тестовая игра на дуэльной карте на низкой сложности. Если вы играли только в пятую часть или Beyond Earth , то освоение займет больше времени из-за действительно разительных изменений, как по части игрового баланса, так и по части управления.
Достаточно быстро приходит понимание, что игра сделала значимый переход от тактики к стратегии. Если раньше игрок мог позволить себе принимать сиюминутные решения, застраивать все подряд как ему угодно и в каком угодно порядке, а также объявлять и прекращать войны, когда ему заблагорассудится, то теперь нужно планировать развитие на 7-10 ходов вперед, составляя в своей голове чуть ли не последовательность действий - что и за чем идет.

Правильным решением разработчиков можно назвать развитие города при помощи кварталов. Только полное знание преимуществ каждого гекса, сообразное распределение районов, учет распределения ресурсов и стандартных лесопилок-полей-рудников на годы вперед может привести к доминированию. Ставить районы, улучшения и Чудеса вслепую будет бесполезным занятием, а то и вредным.

В Sid Meier"s Civilization 6 существенно переработана тактика экспансии и теперь лепить города один рядом с другим практически не имеет смысла. Теперь, во-первых, города лучше всего размещать в определенных зеленых зонах, которые обеспечат начальное довольствие и пищу.

Во-вторых, города обрабатывают радиус в 4 гекса вокруг себя, что само по себе занимает огромный кусок карты, в-третьих, сами карты стали ощутимо меньше, например, «большая» карта из пятой части называется теперь «огромной», а в-четвертых каждый город нужно обеспечивать пищей и следить за довольствием, что не так-то и легко.

Схожим образом уменьшилось влияние и бонусы от Чудес, так что надо внимательно подумать и оценить возможные преимущества перед тем, как начинать строительство какого-либо Чуда из списка. И хотя игрок может ускорить строительство за счет рабочих, но если октазаться совсем, то на сэкономленное время вполне можно построить несколько зданий или городских районов, что даст более явный и действенный эффект, чем ненужное Чудо.

Отличным решением можно назвать замену «Общественных институтов» из пятой части на подобие политической системы. Очень важно правильно подбирать правительство и политический курс в экономике, военном деле и науках, особенно на начальных этапах игры. Так можно ускорить прогресс в любых областях, пока игроку это будет необходимо. Конечно, потребуется много времени, чтобы запомнить правильную комбинацию и удача, чтобы события в мире не заставили их поменять.

Что до цивилизаций, то их не так много, но разработчики постарались кастомизировать каждую из них, сделали уникальное визуальное оформление для городов и отдельных юнитов, уникальный район или бонус по типу местности. У лидеров есть несколько раздражителей, которые могут повлиять на отношения с цивилизацией. Сопровождает все это дело подходящий саундтрек - для России 20 вариаций калинки-малинки.

Недостатки, которые перевешивают преимущества

Естественно, все вышеперечисленное требует постоянного счета количества ходов до окончания того или иного строительства, исследования, возможности изменить правительство и политический курс. Как следствие - быстро устаешь от переключения по самым разным меню и расчета ветвлений и вероятностей. Из-за этой рутиной работы играть стало ощутимо труднее и только на низкой сложности можно пустить все на самотек.

В Sid Meier"s Civilization 6 исследования ведутся в двух областях - научно-технической и социокультурной. Это хорошее улучшение и оно лучше отражает действительность. Но не понятно, почему разработчики не сделали две очереди строительства - для зданий и юнитов.

Этот момент остро ощущается как недостаток, поскольку молодые или просто неразвитые города исключительно долго строятся. В итоге у игрока либо нет зданий и районов, но много юнитов, либо нет юнитов и его просто захватывают соседи - приходится балансировать на грани.

Система дипломатии в который раз не получила решительно никаких изменений. Короткие обсуждения убрали полностью, торговые соглашения из Rising Tide тоже не получится заключить, равно, как и сколотить дипломатический капитал - этого попросту нет. Все, что вы можете - объявить войну или внезапную войну, осуждать, торговать ресурсами и отправлять делегации.

Компьютерный игрок не любит торговаться и редко предлагает честную сделку, зачастую торгуя в свою пользу. Странным образом заключить мир можно, только если вы не трогали вражеские юниты на протяжении 10 ходов, но при военном перевесе в вашу пользу противник сам может запросить пощады… попытавшись выторговать захваченные вами города обратно за пару десятков монет.

Также в Sid Meier"s Civilization 6 сильно преувеличена роль города и получается, что почти все гексы уходят на его обслуживание, а вся карта - это одни сплошные города с кварталами, с редкими вкраплениями сельской местности, лесопилок и рудников. Вот если бы вместо шестиугольников были восьмиугольники, место бы стало хватать и на город, и на другие строения.

Сотрудничество с городами-государствами серьезно упростили - теперь достаточно отправить к ним послов, которые будут автоматически увеличивать влияние цивилизации. Нет возможности купить влияние за деньги, выполнить небольшое поручение, улучшить ресурс или подарить юнит. Число малых государств не велико и очень быстро возникает ситуация, когда все шесть послов всех государств сидят в каждом государстве.

Милитарист-Идиот и другие проблемы игрового процесса

Наш рассказ об одиночном режиме был бы не полон, если бы не описание странностей работы искусственного интеллекта (ИИ) в Sid Meier"s Civilization 6 . Разработчики, словно потешаясь над игроком, увеличили агрессивность ИИ так, что лидеров как будто покусал Ганди.

Поводом к войне может стать любая, вообще любая мелочь. Например, у игрока больше технологий культуры или науки, вы конкурируете за влияние на город-государство, игрок не развивает армию, у игрока больше городов, чудес или религиозного влияния. В любой момент ему могут объявить войну и чем выше сложность - тем раньше это произойдет.

Главная проблема тут в том, что игрок может оказаться между другими цивилизациями, и на него постоянно будут нападать. ИИ настолько увлекается войной, что вообще забывает о развитии своей цивилизации, штампуя юнитов древнего мира сотнями, отправляя их на убой против 3-4 юнитов эпохи атома.

Интеллект компьютерных соперников тупит даже по сравнению с первыми играми серии и его преимущество достигается за счет откровенного читерства. Пусть нападать он еще кое-как способен, но держать оборону - нет. В такой ситуации компьютер отправляет свои войска в далекий обход и можно захватить его цивилизацию практически без сопротивления.

Еще ИИ не умеет определять опасность и способен отправить транспорт с сухопутными юнитами под линейные корабли игрока, или же может поочередно отправлять элитные юниты на штурм города, вместо того, чтобы напасть разом.

Нельзя также не упомянуть религию, как один из возможных способов достижения победы. Очков соответствующего типа генерируется очень много, особенно у России. Так что вполне возможно задавить весь мир скрепами©™ и духовностью©™. И хотя за них можно покупать здания и юнитов, выгоднее распространять свою религию в новые государства, используя апостолов.

При этом искусственный интеллект не понимает, что обращен в другую веру, а его религия не появится автоматически спустя 10 ходов в священном городе, как было в Sid Meier"s Civilization 5, так что он будет отправлять своих апостолов и миссионеров в ваши города, дабы они распространили вашу религию!

Естественно, что после такого можно задать только один вопрос: «Кто-то вообще тестировал Sid Meier"s Civilization 6» ?!

Управление, локализация, музыка и звук

Одним из явных недостатков Sid Meier"s Civilization 6 является управление. Разработчики как будто забыли о пользователях персональных компьютеров, предлагая им безудержно тыкать мышью или пальцем в меню, иконки и гексы. Особенно это раздражает во время управления юнитами. Очень раздражает, когда комбинации горячих клавиш не работают, а ведь сообщество привыкло к раскладке управления из Sid Meier"s Civilization 5 и Firaxis Games стоило ее адаптировать.

Однако самые большие недостатки управления выявляется на заключительных стадиях игры. После постройки всех зданий в городе нужно каждые 5 ходов задавать тип конвертируемого производства, просто потому что он сбрасывается. Кого посетила такая гениальная идея? Еще каждый ход сильно растягивается из-за того, что все время нужно двигать армии проповедников и воинов.

Sid Meier"s Civilization 6 полностью переведена на русский язык, так что вы можете читать статьи из «цивилопедии», слушать ролики и диалоги на родном языке. Качество перевода практически идеальное, имеются лишь мелкие недочеты. Благодаря стараниям студии-локализатора качество озвученных диалогов и роликов также почти идеальное. В этом плане можно только порекомендовать поддержать авторов рублем, купив эту игру.

Музыка в серии Sid Meier"s Civilization всегда выделялась, так что Sid Meier"s Civilization 6 не стала каким-то исключением. Есть как композиции общей тематики, так и персональные для каждой цивилизации, исполненные для мирного и военного времени. Каждая мелодия была записана с привлечением симфонического оркестра, а потому они не надоедают и сразу запоминаются. Общая протяженность саундтрека превышает 4 часа! Прослушать каждую композицию вы можете на официальной странице игры в или на видео ниже.

Что до общего звукового сопровождения, то здесь команда разработчиков дала маху и по сравнению с Sid Meier"s Civilization 5 или Civilization: Beyond Earth , количество звуков уменьшилось. Например, нет сигнала завершения хода и завершения расчета хода, юниты молчат, важные сообщения проигрываются не всегда и так далее.

Аниме? В моей «Цивилизации»?

Отдельно хочется осветить тему нового визуального стиля и удобства интерфейса. Графика в Sid Meier"s Civilization 6 действительно стала более анимешной и мультяшной. Эти большие глаза у женщин в роликах, «рисованный от руки» стиль карт и объектов, нарочито потерянная детализация текстур у всех объектов и юнитов - все выглядит настолько необычно по сравнению с прошлыми играми, что, кажется, тут есть регресс.

Это действительно так и по какой причине Firaxis Games пошла на такой шаг до сих пор не понятно, объяснения разработчиков не выглядят оправданными. Если бы все «Цивилизации» были такими, то серия не пришла бы к текущему успеху и популярности. С другой стороны, ко всему этому можно довольно быстро привыкнуть - видно, что люди работали над графикой и нет таких косяков, за которые бы цеплялся глаз.

С технической точки зрения Sid Meier"s Civilization 6 нельзя назвать полностью отполированной игрой - расчет ходов занимает очень много времени, особенно под конец сессии, загрузки исключительно долгие (и это при такой слабой графике!), порой юниты долго думают перед тем, как совершить действие. Надеемся, разработчики исправят эти баги.

Что до интерфейса, то он, прямо скажем, получился неудобным. Помимо отмеченных выше проблем с управлением, иконки у юнитов слишком большие, шрифты мелкие, неудачные, цветовая гамма - темное на темном, что в совокупности привело к плохой читабельности, а читать в Sid Meier"s Civilization 6 придется много. Часть управляющих элементов перенесена в новые, не самые удачные места.

Сетевая игра и баланс

Естественно, все вышеперечисленное вызывает негодование у хороших игроков, которые отправляются искать себе ровню в мультиплеер и находят приключения на свою пятую точку, испытывая характерные для серии проблемы с сетевой частью. И пусть это не самый популярный режим