विधि "जूते" एन.आई. गुटकिना. "बूट्स" तकनीक के लिए प्रोत्साहन सामग्री कार्यप्रणाली और निर्देश

5. बौद्धिक और वाक् क्षेत्र का अनुसंधान। विधि "जूते"।

स्कूली शिक्षा के लिए तत्परता की दृष्टि से बच्चे की बुद्धि का अध्ययन करते समय स्कूली शिक्षा शुरू करने के लिए आवश्यक एवं पर्याप्त विशेषताएँ सामने आनी चाहिए। ऐसी सबसे महत्वपूर्ण विशेषता सीखना है, जिसमें बौद्धिक संचालन के दो चरण शामिल हैं। पहला कार्य के एक नए नियम (समस्या समाधान, आदि) को आत्मसात करना है; दूसरा कार्य को पूरा करने के लिए सीखे गए नियम को समान नियमों में स्थानांतरित करना है, लेकिन उसके समान नहीं। दूसरा चरण तभी संभव है जब सामान्यीकरण की प्रक्रिया अपनाई जाए।

तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का पता लगाने की अनुमति देती है, अर्थात। देखें कि कैसे वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। प्रस्तावित कार्यों की जटिलता उनमें वस्तुओं के शामिल होने के कारण धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग किए जाने वाले कार्यों का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो।

इस प्रकार, "बूट्स" विधि आपको बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का पता लगाने की अनुमति देती है। तकनीक 5.5 - 10 वर्ष के बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई है; प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसका तात्पर्य मानक संकेतक प्राप्त करना नहीं है।

प्रायोगिक कार्य के रूप में, विषय को रंगीन चित्रों (एक घोड़ा, एक लड़की, एक सारस) को एक चिन्ह - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाया जाता है। जूते हैं - चित्र "1" (एक) द्वारा दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को रंगीन चित्र एक तालिका के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं जिनमें शामिल हैं: 1) कोडिंग नियम; 2) नियम तय करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियां", जिसे विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। प्रयोग में रंगीन चित्रों की तालिका के अतिरिक्त प्रयोग किया जाता है।

विषय के लिए पहला निर्देश: “अब मैं तुम्हें एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को “0” और “1” संख्याओं द्वारा दर्शाया जाएगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, कठिनाई के मामले में प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है)। "यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, घोड़े, लड़की और सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और संख्या "0" उनके विपरीत है, और दूसरी पंक्ति में वे सभी जूते पहने हुए हैं , और संख्या "1" उनके विपरीत है। संख्याओं के साथ चित्रों के सही पदनाम के लिए, आपको यह याद रखने की आवश्यकता है: यदि चित्र में बूट के बिना चित्र दिखाया गया है, तो इसे संख्या "0" द्वारा दर्शाया जाना चाहिए, और यदि बूट में है, तो संख्या "1" द्वारा। याद करना? कृपया दोहराएं ”(विषय नियम दोहराता है)। फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याओं को व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। इस स्तर पर काम करते समय, तालिका की पहली दो पंक्तियों में निहित नियम खुला होना चाहिए। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़े निर्दिष्ट करने के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह से उत्तर क्यों दिया। सुदृढ़ीकरण चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे ने नियम को दृढ़ता से याद नहीं किया है और भ्रमित करता है कि कहाँ "0" लगाया जाना चाहिए और कहाँ "1", या क्या वह आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करता है।

जब प्रयोगकर्ता आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने उसे सिखाया गया नियम लागू करना सीख लिया है, तो दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: “आप पहले ही सीख चुके हैं कि संख्याओं के साथ चित्रों को कैसे नामित किया जाए, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई “पहेलियों” का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली" का अनुमान लगाने का अर्थ है इसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करना।

अनुसंधान प्रगति. यदि, निर्देश के बाद, फिक्सिंग चरण में, बच्चे ने गलतियाँ कीं, तो प्रयोगकर्ता ने तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण किया (उदाहरण के लिए, दीमा ने घोड़े को "4" नंबर से नामित किया, लड़की को "2" नंबर से नामित किया, और संख्या "1" के साथ सारस और इन पात्रों के पैरों की संख्या के आधार पर ऐसे उत्तरों को समझाते हुए) और प्रमुख प्रश्नों के साथ-साथ पहले दो में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के लिए मॉडल का फिर से संदर्भ देकर तालिका की पंक्तियाँ, उन्होंने विषय के त्रुटि-मुक्त कार्य को प्राप्त करने का प्रयास किया। जब प्रयोगकर्ता को यकीन हो गया कि विषय ने दिए गए नियम को अच्छी तरह से लागू करना सीख लिया है, तो वह "पहेलियों" को हल करने के लिए आगे बढ़ा।

यदि विषय "पहेली" का अनुमान नहीं लगा सका, तो प्रयोगकर्ता ने यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछे कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। मामले में जब बच्चा मदद से कार्य का सामना नहीं कर सका, तो वे अगली "पहेली" पर चले गए। नई "पहेली" के सही समाधान के साथ, वे यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौट आए कि क्या अगली "पहेली" ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है।

"पहेलियों" का अनुमान लगाते समय सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछा गया कि आंकड़ों को इस तरह क्यों निर्दिष्ट किया गया है। यदि बच्चे ने "पहेली का सही अनुमान लगाया", लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो वे अगली "पहेली" पर आगे बढ़ते हैं। विषयों को नई "पहेली" में उत्तर की सही व्याख्या के मामले में, पिछले एक पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।

फिक्सिंग चरण में, मूर्ति पदनाम का पैटर्न खोला गया था। "पहेलियों" का अनुमान लगाने की ओर मुड़ते हुए, नमूना बंद कर दिया गया। यदि विषय "पहेली" का अनुमान नहीं लगा सका, तो वयस्क की पहली मदद नमूना खोलना था। ऐसे मामले थे जब नमूने पर दृश्य समर्थन बच्चे के लिए "पहेली" (अलेक्जेंडर, दीमा, ऐलेना) का अनुमान लगाने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त था।

"अच्छा" प्रदर्शन सभी पहेलियों का सही "अनुमान" है (संभवतः "अनसुलझी" पहेलियों पर बार-बार वापसी के साथ)। "संतोषजनक" प्रदर्शन - बच्चे को समस्याओं को हल करने के सिद्धांत ("अनुमान") का एहसास हुआ, लेकिन वह शायद ही इसका उपयोग कर सका, या दृश्य नमूने के आधार पर "अनुमान लगाया"। "असंतोषजनक" प्रदर्शन - बच्चे को या तो समस्याओं को हल करने के सिद्धांत का एहसास नहीं हुआ, या इसका उपयोग नहीं कर सका, उत्तरों का अनुमान लगाने की कोशिश की।


हिस्टोग्राम 4

कार्यप्रणाली के परिणामों (परिशिष्ट 5, हिस्टोग्राम 4) का विश्लेषण करते हुए, हम देखते हैं कि 40% बच्चों (1, 3, 7, 8 पंक्ति) ने कार्य को पूरी तरह से पूरा किया - 40% (2, 4, 6, 10), " असंतोषजनक "- 20% विषय (5, 9 पंक्ति)।



इंटर्नशिप की अवधि के दौरान नैदानिक ​​​​अनुसंधान के तरीके एमडीओयू में एक मनोवैज्ञानिक के मार्गदर्शन में किए गए और व्यावहारिक कार्य के विषय पर निर्भर थे, अर्थात् स्कूल के लिए बच्चे की मनोवैज्ञानिक तत्परता का निदान। स्कूली शिक्षा के लिए पूर्वस्कूली बच्चों के निदान के लिए एक व्यापक कार्यक्रम का उपयोग किया गया था। निदान विधियों की सहायता से यह सिद्ध हो गया कि समय पर निदान...

बच्चे को संकेतों द्वारा निर्देशित किया जाता है, निर्णयों का विश्लेषण किया जाता है। इस प्रकार, बच्चे की बौद्धिक तत्परता विश्लेषणात्मक मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं की परिपक्वता, मानसिक गतिविधि के कौशल की महारत की विशेषता है। स्कूली शिक्षा के लिए व्यक्तिगत तत्परता. एक बच्चे को सफलतापूर्वक अध्ययन करने के लिए, सबसे पहले, उसे "गंभीर" अध्ययन, "जिम्मेदार" के लिए एक नए स्कूली जीवन के लिए प्रयास करना चाहिए ...

...), बराबर = (समान)। आठवीं. स्कूली शिक्षा के लिए बच्चे की मनोवैज्ञानिक तत्परता का अध्ययन। अध्ययन के तरीके स्कूल में पढ़ने के लिए बच्चे की मनोवैज्ञानिक तत्परता के व्यावहारिक अध्ययन के उद्देश्य से, परीक्षण विधि को मुख्य के रूप में इस्तेमाल किया गया था, और प्रयोगात्मक विधि (विभिन्न आयु वर्ग के बच्चों को लिया गया था) अनुसंधान के परिणाम और उनके विश्लेषण के लिए परीक्षण ध्यान के विभिन्न गुणों का अध्ययन...

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विधि "जूते" एन.आई. गुटकिना

तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का पता लगाने की अनुमति देती है, यानी यह पता लगाने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। प्रस्तावित कार्यों की कठिनाई धीरे-धीरे उनमें वस्तुओं के प्रवेश के कारण बढ़ती जाती है, जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम सामान्यीकरण की अत्यंत महत्वपूर्ण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग किए जाने वाले कार्यों का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण द्वारा वस्तुओं को उनकी आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता को समझने की प्रथा है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण के तहत सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण को समझने की प्रथा है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। उदाहरण के लिए, `बूट्स` विधि आपको बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया की विकासात्मक विशेषताओं का पता लगाने की अनुमति देती है। यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य के रूप में, विषय को रंगीन चित्रों (एक घोड़ा, एक लड़की, एक सारस) को एक चिन्ह - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाया जाता है। जूते हैं - चित्र ʼʼ1ʼʼ (एक) द्वारा दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - ʼʼ0ʼʼ (शून्य)। विषय को रंगीन चित्र एक तालिका के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं जिनमें शामिल हैं: 1) कोडिंग नियम; 2) नियम तय करने का चरण; 3) तथाकथित 'पहेलियाँ', जिन्हें विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है, जो दो और पहेलियां हैं।

विषय के लिए पहला निर्देश: अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बने रंगीन चित्रों को ``0`` और ``1`` अंकों से दर्शाना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, कठिनाई के मामले में प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, घोड़े, लड़की और सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और उनके विपरीत है संख्या ʼʼ0ʼʼ, और दूसरी पंक्ति में बूटों में आकृतियाँ खींची गई हैं, और उनके विपरीत संख्या ʼʼ1ʼʼ है। संख्याओं के साथ चित्रों के सही पदनाम के लिए, आपके लिए यह याद रखना अत्यंत महत्वपूर्ण है: यदि चित्र में चित्र बिना जूतों के दिखाया गया है, तो उसे संख्या ``0``` के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए, और यदि जूते में है, तो संख्या ``1ʼʼ के साथ। याद करना? कृपया दोहराये। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याओं को व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम के समेकन के रूप में माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़े निर्दिष्ट करने के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह उत्तर क्यों दिया। सुदृढ़ीकरण चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को ठीक कर देता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे को नियम ठीक से याद नहीं है और वह भ्रमित है कि कहां ``0`` और कहां ``1``` लगाएं, या क्या वह इसे लागू नहीं करता है बिल्कुल अत्यंत महत्वपूर्ण नियम. इसलिए, उदाहरण के लिए, जब घोड़े को संख्या ʼʼ4ʼʼ, लड़की को संख्या ʼʼ2ʼʼ और सारस को संख्या ʼʼ1ʼʼ से दर्शाया जाता है तो गलतियाँ होती हैं और ऐसे उत्तर इन पात्रों के पैरों की संख्या के आधार पर समझाए जाते हैं। जब प्रयोगकर्ता आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: आप पहले ही सीख चुके हैं कि चित्रों को संख्याओं के साथ कैसे लेबल किया जाता है, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। ``पहेली का अनुमान लगाने`` का अर्थ है ``0`` और `1`` संख्याओं के साथ इसमें खींचे गए आंकड़ों को सही ढंग से निर्दिष्ट करना।

कार्यप्रणाली के कार्यान्वयन पर नोट्स. यदि बच्चा सुदृढ़ीकरण चरण में गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही साथ पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के लिए मॉडल का फिर से उल्लेख करता है। तालिका, विषय के त्रुटि रहित कार्य को प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को यकीन हो जाए कि विषय ने दिए गए नियम को लागू करना अच्छी तरह से सीख लिया है, तो वह पहेलियों को सुलझाने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय 'पहेली का अनुमान' नहीं लगा सकता है, तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। मामले में जब, किसी वयस्क की मदद से, बच्चा कार्य का सामना नहीं कर पाता, तो वे अगली पहेली की ओर बढ़ जाते हैं। नई पहेली के सही समाधान के साथ, आपको यह पता लगाने के लिए फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए कि क्या अगली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप IV पहेली से III और फिर III से II पर लौट सकते हैं।

पहेलियों का अनुमान लगाते समय सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से इस बारे में विस्तार से पूछना बेहद जरूरी है कि आंकड़े इस तरह क्यों दर्शाए गए हैं। यदि बच्चे ने पहेली का सही अनुमान लगाया है, लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सकता है, तो वे अगली पहेली पर आगे बढ़ते हैं। यदि परीक्षण विषय नई पहेली में उत्तर को सही ढंग से समझाते हैं, तो उन्हें पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।

विधि "जूते" एन.आई. गुटकिना - अवधारणा और प्रकार। एन.आई. गुटकिना द्वारा "बूट्स मेथडोलॉजी" श्रेणी का वर्गीकरण और विशेषताएं 2017, 2018।


तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का पता लगाने की अनुमति देती है, यानी यह पता लगाने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। प्रस्तावित कार्यों की जटिलता उनमें वस्तुओं के शामिल होने के कारण धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग किए जाने वाले कार्यों का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को वस्तुओं को उनकी आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" विधि आपको बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का पता लगाने की अनुमति देती है। यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य के रूप में, विषय को रंगीन चित्रों (एक घोड़ा, एक लड़की, एक सारस) को एक चिन्ह - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाया जाता है। जूते हैं - चित्र "1" (एक) द्वारा दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को रंगीन चित्र एक तालिका के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं जिनमें शामिल हैं: 1) कोडिंग नियम; 2) नियम तय करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियां", जिसे विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है, जो दो और पहेलियां हैं।

^ विषय के लिए पहला निर्देश : अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं से दर्शाना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, कठिनाई के मामले में प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, घोड़े, लड़की और सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और संख्या "0" ” उनके विपरीत है, और दूसरी पंक्ति में जूते में आंकड़े खींचे गए हैं, और उनके विपरीत संख्या “1” है। संख्याओं के साथ चित्रों के सही पदनाम के लिए, आपको यह याद रखने की आवश्यकता है: यदि चित्र बिना बूट के दिखाया गया है, तो इसे संख्या "0" के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए, और यदि बूट में है, तो संख्या "1" के साथ। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याओं को व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़े निर्दिष्ट करने के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह उत्तर क्यों दिया। सुदृढ़ीकरण चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे ने नियम को दृढ़ता से याद नहीं किया है और भ्रमित करता है कि कहाँ "0" लगाया जाना चाहिए और कहाँ "1", या क्या वह आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को - संख्या "2" और एक सारस को - संख्या "1" द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है, तो गलतियाँ होती हैं और ऐसे उत्तरों को संख्या के आधार पर समझाया जाता है। इन पात्रों के पैर. जब प्रयोगकर्ता आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

^ विषय के लिए दूसरा निर्देश : आप पहले ही सीख चुके हैं कि चित्रों को संख्याओं के साथ कैसे लेबल किया जाता है, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाने" का अर्थ है इसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करना।

^ कार्यप्रणाली के कार्यान्वयन पर नोट्स . यदि फिक्सिंग चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के लिए मॉडल का पुन: उल्लेख करता है। तालिका, विषय के त्रुटि-मुक्त कार्य को प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को यकीन हो जाए कि विषय ने दिए गए नियम को लागू करना अच्छी तरह से सीख लिया है, तो वह पहेलियों को सुलझाने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय "पहेली का अनुमान" नहीं लगा सकता है, तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। मामले में जब, किसी वयस्क की मदद से, बच्चा कार्य का सामना नहीं कर पाता, तो वे अगली पहेली की ओर बढ़ जाते हैं। नई पहेली के सही समाधान के साथ, व्यक्ति को फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए ताकि यह पता लगाया जा सके कि क्या अगली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़े इस तरह क्यों दर्शाए गए हैं। यदि बच्चे ने सही ढंग से "पहेली का अनुमान लगाया", लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो वे अगली पहेली पर आगे बढ़ते हैं। यदि परीक्षण विषय नई पहेली में उत्तर को सही ढंग से समझाते हैं, तो उन्हें पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।

तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का पता लगाने की अनुमति देती है, यानी यह पता लगाने के लिए कि वह उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसे उसने पहले कभी नहीं देखा है। प्रस्तावित कार्यों की जटिलता उनमें वस्तुओं के शामिल होने के कारण धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग किए जाने वाले कार्यों का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को वस्तुओं को उनकी आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" विधि आपको बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का पता लगाने की अनुमति देती है। यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य के रूप में, विषय को रंगीन लोगों (घोड़ा, लड़की, सारस) को एक चिन्ह - उनके पैरों पर जूते की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाया जाता है। जूते हैं - चित्र "1" (एक) द्वारा दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को तालिका के रूप में रंगों की पेशकश की जाती है: 1) कोडिंग नियम; 2) नियम तय करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियाँ", जिसे विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है, जो दो और हैं।

विषय के लिए पहला निर्देश: अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं से दर्शाना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, प्रयोगकर्ता कठिनाई में उसकी मदद करता है।) यह सही है, लेकिन ध्यान दें: पहली पंक्ति में, घोड़े, लड़की और सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और संख्या "0" है उनके विपरीत, और दूसरी पंक्ति में बूटों में आकृतियाँ खींची गई हैं, और उनके विपरीत संख्या "1" है। संख्याओं के साथ चित्रों के सही पदनाम के लिए, आपको यह याद रखने की आवश्यकता है: यदि चित्र में चित्र बिना बूट के दिखाया गया है, तो इसे "0" नामित किया जाना चाहिए, और यदि बूट में है, तो संख्या "1"। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याओं को व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि वह ऐसा करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़े निर्दिष्ट करने के लिए अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह उत्तर क्यों दिया। सुदृढ़ीकरण चरण दर्शाता है कि वह कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और इसे कार्यों पर लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय की सभी ग़लतियों को ठीक कर देता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे को नियम दृढ़ता से याद नहीं है और वह भ्रमित करता है कि कहाँ "0" लगाना चाहिए और कहाँ "1", या क्या वह आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, ऐसी गलतियाँ होती हैं जब एक घोड़े को संख्या "4" से, एक लड़की को - संख्या "2" से, और एक सारस को - संख्या "1" से दर्शाया जाता है और ऐसे उत्तरों को संख्या के आधार पर समझाया जाता है। पात्रों के पैर हैं। जब प्रयोगकर्ता आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: आप पहले ही सीख चुके हैं कि चित्रों को संख्याओं के साथ कैसे लेबल किया जाता है, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाने" का अर्थ है इसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करना।

कार्यप्रणाली के कार्यान्वयन पर नोट्स. यदि फिक्सिंग चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के लिए मॉडल का पुन: उल्लेख करता है। तालिका, विषय के त्रुटि-मुक्त कार्य को प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को यकीन हो जाए कि विषय ने दिए गए नियम को लागू करना अच्छी तरह से सीख लिया है, तो वह पहेलियों को सुलझाने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय "पहेली का अनुमान" नहीं लगा सकता है, तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। मामले में जब, किसी वयस्क की मदद से, बच्चा कार्य का सामना नहीं कर पाता, तो वे पहेली की ओर आगे बढ़ते हैं। नई पहेली के सही समाधान के साथ, व्यक्ति को फिर से पिछली पहेली पर जाना चाहिए ताकि यह पता लगाया जा सके कि क्या बाद वाली पहेली ने पिछली पहेली के लिए कोई संकेत निभाया है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़े इस तरह क्यों दर्शाए गए हैं। यदि बच्चे ने सही ढंग से "पहेली का अनुमान लगाया", लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो वे अगली पहेली पर आगे बढ़ते हैं। यदि परीक्षण विषय नई पहेली में उत्तर को सही ढंग से समझाते हैं, तो उन्हें पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।


दृश्य: 21514
वर्ग: मनोविश्लेषणात्मक तकनीकें »संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं

तकनीक आपको बच्चे की सीखने की क्षमता का पता लगाने की अनुमति देती है, यानी यह पता लगाने के लिए कि वह समस्याओं को हल करने के लिए उस नियम का उपयोग कैसे करता है जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया है। प्रस्तावित कार्यों की जटिलता उनमें वस्तुओं के शामिल होने के कारण धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, जिसके संबंध में सीखा हुआ नियम आवश्यक सामान्यीकरण प्रक्रिया के पूरा होने के बाद ही लागू किया जा सकता है। कार्यप्रणाली में उपयोग किए जाने वाले कार्यों का निर्माण इस तरह से किया जाता है कि उनके समाधान के लिए अनुभवजन्य या सैद्धांतिक सामान्यीकरण की आवश्यकता होती है। अनुभवजन्य सामान्यीकरण को वस्तुओं को उनकी आवश्यक विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने या उन्हें एक सामान्य अवधारणा के तहत लाने की क्षमता के रूप में समझा जाता है। सैद्धांतिक सामान्यीकरण को सार्थक अमूर्तता पर आधारित सामान्यीकरण के रूप में समझा जाता है, जब संदर्भ बिंदु एक विशिष्ट विशिष्ट विशेषता नहीं है, बल्कि एक विशिष्ट विशेषता की उपस्थिति या अनुपस्थिति का तथ्य है, चाहे उसकी अभिव्यक्ति का रूप कुछ भी हो। इस प्रकार, "बूट्स" विधि आपको बच्चों की सीखने की क्षमता, साथ ही सामान्यीकरण प्रक्रिया के विकास की विशेषताओं का पता लगाने की अनुमति देती है। यह तकनीक प्रकृति में नैदानिक ​​है और इसमें मानक संकेतक प्राप्त करना शामिल नहीं है।

प्रायोगिक कार्य के रूप में, विषय को रंगीन चित्रों (एक घोड़ा, एक लड़की, एक सारस) को एक चिन्ह - उनके पैरों पर जूते - की उपस्थिति या अनुपस्थिति के आधार पर डिजिटल रूप से कोड करना सिखाया जाता है। जूते हैं - चित्र "1" (एक) द्वारा दर्शाया गया है, कोई जूते नहीं हैं - "0" (शून्य)। विषय को रंगीन चित्र एक तालिका के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं जिनमें शामिल हैं: 1) कोडिंग नियम; 2) नियम तय करने का चरण; 3) तथाकथित "पहेलियां", जिसे विषय को कोडिंग द्वारा हल करना होगा। रंगीन चित्रों की तालिका के अलावा, प्रयोग में ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ कागज की एक सफेद शीट का उपयोग किया जाता है, जो दो और पहेलियां हैं।

विषय के लिए पहला निर्देश: अब मैं आपको एक खेल सिखाऊंगा जिसमें इस तालिका में बनाए गए रंगीन चित्रों को "0" और "1" संख्याओं से दर्शाना होगा। चित्रों को देखें (तालिका की पहली पंक्ति दिखाई गई है), यहाँ कौन चित्रित है? (विषय चित्रों को नाम देता है, कठिनाई के मामले में प्रयोगकर्ता उसकी मदद करता है।) यह सही है, अब ध्यान दें: पहली पंक्ति में, घोड़े, लड़की और सारस की आकृतियाँ बिना जूतों के बनाई गई हैं, और संख्या "0" ” उनके विपरीत है, और दूसरी पंक्ति में जूते में आंकड़े खींचे गए हैं, और उनके विपरीत संख्या “1” है। संख्याओं के साथ चित्रों के सही पदनाम के लिए, आपको यह याद रखने की आवश्यकता है: यदि चित्र बिना बूट के दिखाया गया है, तो इसे संख्या "0" के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए, और यदि बूट में है, तो संख्या "1" के साथ। याद करना? कृपया दोहराये"। (विषय नियम को दोहराता है।) फिर बच्चे को तालिका की अगली तीन पंक्तियों में संख्याओं को व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। इस चरण को सीखे गए नियम का समेकन माना जाता है। यदि बच्चा गलती करता है, तो प्रयोगकर्ता फिर से आंकड़े निर्दिष्ट करने के अपने नियम को दोहराने के लिए कहता है और नमूने (तालिका की पहली दो पंक्तियाँ) की ओर इशारा करता है। प्रत्येक उत्तर के लिए, विषय को यह बताना होगा कि उसने इस तरह उत्तर क्यों दिया। सुदृढ़ीकरण चरण दर्शाता है कि बच्चा कितनी जल्दी और आसानी से एक नया नियम सीखता है और समस्याओं को हल करते समय इसे लागू कर सकता है। इस स्तर पर, प्रयोगकर्ता विषय के सभी गलत उत्तरों को रिकॉर्ड करता है, क्योंकि त्रुटियों की प्रकृति यह दिखा सकती है कि क्या बच्चे ने नियम को दृढ़ता से याद नहीं किया है और भ्रमित करता है कि कहाँ "0" लगाया जाना चाहिए और कहाँ "1", या क्या वह आवश्यक नियम बिल्कुल भी लागू नहीं करता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, जब एक घोड़े को संख्या "4", एक लड़की को - संख्या "2" और एक सारस को - संख्या "1" द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है, तो गलतियाँ होती हैं और ऐसे उत्तरों को संख्या के आधार पर समझाया जाता है। इन पात्रों के पैर. जब प्रयोगकर्ता आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने उसे सिखाए गए नियम को लागू करना सीख लिया है, तो विषय को दूसरा निर्देश दिया जाता है।

विषय के लिए दूसरा निर्देश: आप पहले ही सीख चुके हैं कि चित्रों को संख्याओं के साथ कैसे लेबल किया जाता है, और अब, इस कौशल का उपयोग करके, यहां खींची गई पहेलियों का अनुमान लगाने का प्रयास करें। "पहेली का अनुमान लगाने" का अर्थ है इसमें खींचे गए आंकड़ों को "0" और "1" संख्याओं के साथ सही ढंग से निर्दिष्ट करना।

कार्यप्रणाली के कार्यान्वयन पर नोट्स. यदि फिक्सिंग चरण में बच्चा गलतियाँ करता है, तो प्रयोगकर्ता तुरंत की गई गलतियों की प्रकृति का विश्लेषण करता है और प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, साथ ही पहली दो पंक्तियों में निहित संख्याओं के साथ आंकड़ों को निर्दिष्ट करने के लिए मॉडल का पुन: उल्लेख करता है। तालिका, विषय के त्रुटि-मुक्त कार्य को प्राप्त करने का प्रयास करती है। जब प्रयोगकर्ता को यकीन हो जाए कि विषय ने दिए गए नियम को लागू करना अच्छी तरह से सीख लिया है, तो वह पहेलियों को सुलझाने के लिए आगे बढ़ सकता है।

यदि विषय "पहेली का अनुमान" नहीं लगा सकता है, तो प्रयोगकर्ता को यह पता लगाने के लिए उससे प्रमुख प्रश्न पूछना चाहिए कि क्या बच्चा किसी वयस्क की मदद से इस समस्या को हल कर सकता है। मामले में जब, किसी वयस्क की मदद से, बच्चा कार्य का सामना नहीं कर पाता, तो वे अगली पहेली की ओर बढ़ जाते हैं। नई पहेली के सही समाधान के साथ, व्यक्ति को फिर से पिछली पहेली पर लौटना चाहिए ताकि यह पता लगाया जा सके कि क्या अगली पहेली ने पिछली पहेली के लिए संकेत की भूमिका निभाई है। इस तरह के दोहराए गए रिटर्न कई बार किए जा सकते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप पहेली IV से III और फिर III से II तक लौट सकते हैं।

"पहेलियों का अनुमान लगाते समय" सामान्यीकरण की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए, बच्चों से विस्तार से पूछना आवश्यक है कि आंकड़े इस तरह क्यों दर्शाए गए हैं। यदि बच्चे ने सही ढंग से "पहेली का अनुमान लगाया", लेकिन स्पष्टीकरण नहीं दे सका, तो वे अगली पहेली पर आगे बढ़ते हैं। यदि परीक्षण विषय नई पहेली में उत्तर को सही ढंग से समझाते हैं, तो उन्हें पिछली पहेली पर वापस लौटना चाहिए और फिर से बच्चे से उसमें उत्तर समझाने के लिए कहना चाहिए।